約 2,701,252 件
https://w.atwiki.jp/rolohelp/pages/26.html
クラスチェンジ 【クラスチェンジとは?】 キャラクターは自分のクラス(職業)に応じて、特定の条件を満たす事で新たなクラスへとクラスチェンジする事が出来ます。 新たなクラスを得る事で新たなクラススキルを習得する事が出来るようになります。 習得可能なクラスは各基本クラス毎にツリー状に構成されており、その何れかを選択する形でクラスは次々に派生していきます。 どのような成長過程を経るかによってキャラクターの特性は大きく変化します。 自分流の成長計画を考えてみてください。 【注意事項】 クラスチェンジ先のクラスは、下記派生先クラスの中から一つづつしか習得する事は出来ません。 例えば シーフ(THF)でレンジャー(RNG)とアサシン(ASN)を習得している状態で、新たにフェンサー(FNC)を習得すると、現在のレンジャー(RNG)とアサシン(ASN)のレベルとクラススキルが失われます。また、エレメンタリスト(ELM)を習得した場合、アサシン(ASN)のレベルとクラススキルが失われます。 クラスを習得しても、次数の低いクラスのレベル、クラススキルは維持されます。 例えば、シーフ(THF)Lv20でレンジャー(RNG)を習得した場合、シーフ(THF)Lv20、レンジャー(RNG)Lv1、となります。 クラスの取得条件は以下の通りです。 ・一次職→二次職の習得条件 転職するキャラがR5以上、Lv20以上の状態で、習得したいクラスに応じたミッションをクリアする。 ・二次職→三次職の習得条件 転職するキャラがR9以上、二次職がLv40以上の状態で、習得したいクラスに応じたミッションを二次職以上を使用してクリアする。 ・ノービス→一次職の習得条件 街にあるハンターユニオン1F右手に居るコナーに話しかけることで、クラスを選択して習得出来ます。 ノービスのままミッションに参加することは出来ません。 ※但し、一部のクラスは対応するシェアパッチも必要となります。 【クラスツリー】 クラスツリー 本家オンラインマニュアルを参考に有志が作成しました。 右隣に隣接しているクラスに転職が可能。 文字が赤いクラスはシェアウェア「砂漠に眠る王墓」が必要なクラスです。 文字が青いクラスはシェアウェア「雪渓に佇む魔城」が必要なクラスです。 ノービスはシェアウェア「炎塵に霞む遺産」が必要なクラスです。 ノービス 初期クラス 二次クラス 三次クラス 四次クラス(未実装) - ソルジャー(SOL) ブレイブハート(BRV) ロード(LOR) ??? レンジャー(RNG) ??? ノービス シーフ(THF) アサシン(ASN) フェンサー(FNC) ??? ウォリアー(WAR) ベルセルク(BSK) グラディエーター(GLD) ??? ナイト(KNT) ジェネラル(GRL) クルセイダー(CRD) ??? クレリック(CLC) セイント(SNT) ウォーロック(WLK) ??? メイジ(MAG) ウィザード(WIZ) ソーサラー(SOR) ??? エンチャンター(ENC) エレメンタリスト(ELM) レンジャー(RNG) ???
https://w.atwiki.jp/withoutborder/pages/66.html
サブクラス(Subclass)は日本でいう番台区分で同一形式ながら仕様が一部異なる場合などにつけられる。形式名のあとに/X(Xは数字)をつけて表す。 現行の機関車等はサブクラスとTOPS番号の番台がサブクラスを表す(例 車番47 405ならクラス47/4)が別の附番方法をとっていた時代においては必ずしも対応はしていない。また改番を伴わないサブクラスなども一部形式で存在する。 /4 ディーゼル機関車においてサブクラスの/4(400番台)はETH対応車に割り当てられていることが多い。 Class 31/4 Class 37/4 Class 47/4
https://w.atwiki.jp/bfbc2/pages/26.html
クラス 前作から特殊兵がリストラされ、援護兵は生身の兵士回復専門の衛生兵にクラスチェンジ。 特殊兵の装備は各兵科に引き継がれ C4 → 偵察兵とアサルトライフルを装備しない場合の突撃兵 サブマシンガン → 工兵のメイン武器 トレーサーガン → 全兵科が装備可能(ピストルに分類、2分程度で効果が切れるなど弱体化) となっている。 工兵のショットガンは全兵科共通武器となり、手榴弾・ピストルは全兵科標準装備に。 援護兵の車両修理は工兵の仕事になった。 一撃死以外は、一定時間経てばある程度体力が回復するようになった(回復量は要追記) BC2では前作で使えた「『敵の武器』から弾薬補給」が出来なくなったので要注意 また、武器の照準が向いている辺りにいる敵を『スポット』することで味方全員に知らせるようになっている。 スポット機能は、車両や設置兵器など全てで使え、またスポットされた敵を味方が倒すとBC1のマーカーにあった『追加ポイント』が入るので積極活用しよう 同じ操作は『拠点攻撃・防衛』を呼びかけたり、弾薬キットや救急箱を要求する事にも使える アサルト(突撃兵) エンジニア(工兵) メディック(衛生兵) リコン(偵察兵) アサルト(突撃兵) 攻撃力の高いアサルトライフル(AR)とうまく当てれば即死攻撃、壁破壊可能なGLを持ち、戦闘に特化した兵科。 命中、威力が高い銃を中~遠距離、連射レートが早い銃は近距離、などと使い分け可能。 建物に敵が立て篭もっていた場合、突入せずともグレネードランチャーで壁を壊して外から倒すことも可能。 連射力で優れるSMGや近距離戦で真価を発揮するショットガンを持つ相手には、 屋内などの近距離における出会い頭の遭遇戦は遅れを取ることが多い。 車両相手(特に戦車級)は苦手。 ショットガンも選択でき、その場合GLの代わりにC4を持つ事が出来る。BC1の体力回復の代わりに弾薬キット 携帯に変えられたため、建物破壊可能なBC2ではC4使って拠点破壊の尖兵として活躍しよう グレネードランチャー 全てのアサルトライフルにはグレネードランチャーが搭載されている。 戦闘車両には効果が薄いが、壁などを破壊できるのでルート開拓などに使える。 人に対しても効果的でARが弾切れを起したときは即座に切り替えて撃ってもいいだろう。 BC1より攻撃力が上がったため、一撃死が可能になったが、直撃を狙うよりは敵兵の足元を狙った方がいいかも。 基本的に車両に対してはあまり効果はない。 グレネードは放物線を描いて飛ぶため、狙った所に当てるにはやはり慣れが必要。 壁を破壊した際にはその壁の反対側に隠れていた敵にもダメージを与える事ができるが、今作では『建物破壊』が可能なため、 壁が減った防衛拠点にGLを撃ち込むDEFは考え物だ。 GLの弾頭を選択可能、スモークとショットガンがある。 弾薬キット BFBC2では弾薬箱(補給ポイント)が存在せず、工兵や偵察兵は弾切れを起しやすいので弾薬キットを配るのは重要な役割です。 BC1の弾薬箱(補給ポイント)程素早く補給はされず、突撃兵が戦場に放り投げた弾薬キットは10回使用すると消滅する。 再度配置するにはゲージが回復するまで一定の時間を要し、弾薬キットを再配置するとそれ以前に配置したモノは残量に拘わらず消滅する。 ATTの場合、M-COM傍の建物に篭もって攻撃拠点を作る要として援護兵と共にBC1以上に重要な役目を担うようになったと言える エンジニア(工兵) ロケットランチャーや地雷など、車両や固定兵器破壊に有効な武器を所持している兵科。 メイン武器はSMG。 SMG 前作特殊兵のメイン武器。音もなく敵を屠るのが仕事…なのだがリプレイが付いたため、敵を倒したらその場を離れよう。 他FPSのせいで勘違いしがちだが、本作はサプレッサーがあろうと無かろうと発砲してもレーダーには映らない。 サプレッサーの強みは音とマズルフラッシュや弾丸の軌道が出ないこと。当たったらダメージマーカーでバレバレだけど。 もともとレティクルが小さめで、腰だめ撃ち、踊り撃ちでの拡散も少なく、 減衰しない距離までであれば他のフルオート銃とは一線を画す強さを持つ。 ロケットランチャー 工兵の代名詞とも言うべきなのがロケットランチャー。偵察兵よりも車両破壊に期待が持たれる最重要ポジションである。 今作では設置型ロケットランチャーの攻撃力が大幅低下したため、敵車両攻撃に味方工兵の援護は欠かせなくなった。 装填が異常に遅いので撃っては隠れを繰り返して車両を攻撃する場合が多いが、発射音が大きい上に思いっきりロケットの弾道が見えるので敵に位置が把握されやすい。 隠れている人(特に偵察兵)の所に部隊リスポンした直後に真横でロケットランチャーを撃つなんてもっての他である。 戦闘車両のあるマップではディフェンス側にとって勝敗を分ける存在なので、周りを見て工兵が少なく感じたら選択することを勧める。車両のあるマップで工兵の居ないディフェンスは本当に脆いので、誰もやってなさそうなら俺がやる、くらいの気持ちでいた方が良い。何時でも使えるように扱いに慣れておいたほうが良いだろう。 特に今作では物理演算が適用され、ロケット弾が重力の影響で照準通りに着弾しなくなり、扱いに多少慣れが必要になったため、早めにクセを覚えておくことを進める。 また、今作では固定機銃が味方の侵攻にやっかいな場所においてあることが多く、こういった物を遠距離から叩くのにも有効。当たれば一発で吹っ飛ばせるので、固定機銃を乱射している奴を見かけたら積極的にお見舞いしてやろう。 ヘリに向かって撃つのは『紛れ当たり』期待する程度の気休めにしかならないので、貴重な弾を無駄遣いする前に打開策を考えよう。 また、前作では有効だった金塊箱(今回はM-COM)への「ロケットスナイプ」は難しくなった上に、一発当たりのダメージがかなり少なくなっている(RPG-7を7発ほど打ち込んでも削れるのは半分程度)。素直に爆弾を設置するか、むしろ建物を狙って倒壊させ、M-COMもろとも押しつぶした方が有効かと思われる。 敵車両が自軍のトレーサーガンでマーキングされていると弾が追尾する。 BC1の時よりロックに時間が掛かるが、マーカーの『□マーク』に照準を合わせ続けると◇マークの下に「マーカまでの距離」が表示される。 この状態がロックなので、この時に撃つことで追尾するが、当然ロック完了前に撃っても追尾しない直進弾になるので注意。 障害物や壁越しでもロック可能で、ロックしたらスコープは解除してもいい。 障害物が多い場合は真上や真横に撃ってもいいだろう。ただあまり無茶な軌道は描けないので注意。 もちろん万が一の際には人に向けて撃っても良いが、直撃させようとせず敵の足元を狙うといい。 ロケットランチャーは3種類存在し、RPG-7、カールグスタフ(正確には無反動砲、対人効果高し)、M136 AT4。AT4は固定式ロケットランチャーと同様に照準をターゲットに合わせることで弾頭を誘導できる。ただしトレーサーガンには反応しない。 インパクトレンチ(電動工具) 味方が乗ってるor誰も乗ってない乗り物を修理することができる。但し今作では前作より『修理ポイント』が穫りやすくなった代償として、 『工具のオーバーヒート』を起こすようになった。激戦区で修理する時は連続稼働させないよう気をつけよう。>輸送車両内で修理し続けるのも難しいようだ 障害物(木の板は言うに及ばずコンクリの壁まで)を破壊する事も出来る。 修理時と違って壁を壊す際は火花は散らないので壊せてるのか分かりにくいが、ずっと掘り続けてれば壊れる。 敵や「敵が乗ってる車両」に対する攻撃力も持つ。が、修理と逆工程なので即死ではなく継続的にダメージを与える仕様。 無傷の戦車にインパクトレンチ一本で立ち向かうのは(敵がガンカメラ視点に熱中してない限り)あまりオススメできない。人相手ならおとなしくナイフを振ろう。 (ただし今回「インパクトレンチで敵をヘッドショットで倒す」という実績があるので、一度は覚悟を決める必要が出てくるだろう) 地雷 対地上車両に絶大な効果を発揮する対戦車地雷。一人当たり最多六個まで設置可能。 1個でも戦車を一撃で破壊する可能性アリ(V ARMORを装備している場合除く)。 爆破半径は広く、範囲内の地雷も誘爆するので対戦車用にまとめて置くとしても二個で十分、先客の味方地雷があったら離れた場所に置こう。 味方の車両が踏んでも爆発しないのでご安心を。 車両のあるマップでは防御側は超重要。敵が進軍してくる前に開幕速攻で地雷を植えに行こう。 任意に射撃して誘爆を狙うことも可能。 敵車両と近接遭遇してしまった場合、駄目元で地雷を撒いてみるのも一興。 ロケットランチャーとの同時装備はできないので、どちらを持っていくか見極めが大事。 メディック(衛生兵) 味方や自分の回復、蘇生を行える兵科。蘇生が出来るようになったため、BC1よりも敵に嫌がられる度合いが強くなった。 メイン武器である軽機関銃は弾数が多くリロードが長い。 精度はそれなりにあるのでバースト射撃を心がければ遠距離戦でも十分対応できる。発射速度が低いので近距離戦では少し苦しいか。 あり余る装弾数はここぞという時頼りになる。20発や30発使ったからといってセコくリロードするのはやめよう。 前線で周りの味方がやられたとしても、同行している自分が生きていたり、ショックパドルを使えば味方は復活できる。 部隊システムのキモであり、重要な部分がここ。 味方を倒した敵を追いかけようとムキにならず、時には態勢を立て直すために一旦退いて身を隠す事も大事。 特にリスポン地点から離れた前線にいる時に、分隊最後の一人になったら衛生兵でなくとも近くに身を隠すのが賢明。 死んで間もない味方の位置は心電図マークとしてマップで確認できるため、索敵の面で比較的有利といえる。 LMG マガジンサイズが大きいためリロードの隙を生みにくく、敵分隊の虚を突けばそのまま一網打尽に出来る能力を持つが、 瞬間的な火力はSMGやARに劣る傾向がある。 また射撃音とマズルフラッシュが大きく、隠密行動には全く向かない。 腰だめ撃ちでは精度が極端に落ちるため、よほどの至近距離以外はズーム撃ちが基本。出来るかぎりしゃがんで撃ちたい。 救急パック(医療キット)メディキット 触れるとライフが回復する箱を投げる。通称弁当。投げた箱はしばらくその場に残り、敵味方問わず誰かが使い切るまで消えない。 投擲距離はせいぜい自分の足下よりちょっと遠い程度なので、かなり後方から援護的に放り投げる、といったことは出来ない。 自分も使える。今作では1個までしか投げられない。斜面では滑り落ちていくので、丘上の偵察兵の後ろで援護は難しい… 前作とは違い、キットの上に居続けないと全回復しないので注意が必要。 衛生兵の経験値を貯めることで、回復スピードや範囲を強化するスペックが選択可能になる。 援護兵以外はヘルスが減ると視界内にいる援護兵のマークが点滅表示されるが、戦闘に集中していると意外と気付かず(もしくは余裕がない)、XBoxタイトルの例に漏れずワイドスクリーンに最適化された画面構成のため普通の4:3サイズのテレビだとマークそのものが小さく、ヘルスが減ってる味方の近くに行っても全く相手にされない場合が多々ある。それでも泣かない。 ショックパドル 衛生兵が携行している心室除細動器。本来は心停止(心室細動)を起こした患者に電気ショックを与えて心臓の機能回復を狙う医療器具だが、『死亡』以外なら脳天を貫かれていようが手足が変な方向に曲がっていようがたちどころに全快させる21世紀のひみつ道具。ぼくメディえもんです。 敵兵に対して使うとナイフ同様足の先っちょに当てても一撃必殺の即死効果を発揮する。連射は効かないので注意。 蘇生することに気をとられて敵兵にやられないように注意、むやみやたらに蘇生させるのではなく時と場所を選ぼう。 ちなみに金網も焼き切れる。ショックパドルを当てた金網が吹っ飛ぶ様は非常にシュールである。 リコン(偵察兵) 前線から少し引いた位置での活動を主とする兵科。断じて「狙撃兵」ではない。 厄介な場所にいる敵を遠距離から狙撃して排除したり、迫撃砲の爆撃で敵装甲車両を破壊、 モーションセンサーで敵の位置を暴いて名前通りの偵察など、縁の下の力持ち的存在で基本的に直接の交戦を避けて活躍する兵科。 BC2では、『スポット』機能が設けられたため(スモークに隠れない限り)どんなに巧妙に隠れてても場所が一発でばれるようになった。 敵の狙撃に熱心になってると逆襲されるリスクが遥かに高くなる事に注意しよう。 敵を狙撃するより遠距離を目視出来るスコープを生かし、スポットして味方を援護する事が特に重要視される兵科になったとも言える。 メイン武器はスナイパーライフル。 単発ごとにボルトアクションと呼ばれる独特の操作が必要なタイプと、 連射が可能だが、1発の威力で大きく劣るセミオート式の2種類がある。 ボルトアクションは1発の威力が非常に高いが、撃つ度に弾丸装填を行うためにスコープから目を離してしまう。 そのため一発で仕留め損ない、ボルトアクションの間に敵が動くと再捕捉に手間取ってしまうという難点がある。 セミオートライフルの特徴は連射が効く事、 さらにサプレッサー付きの武器は銃声とマズルフラッシュを抑制するため、射撃後に位置がバレにくいのが長所。 セミオート銃は威力が低く一撃で致命傷を与えるのは難しく、狙撃としては役に立たないかに思えてしまうが、 このゲームは移動中の命中精度は総じて良くないため、遠距離から撃ち合っていると案外足が止まるもの。 隠れて遠距離から戦場を見渡し、飛び交う銃弾から敵の位置を割り出し、 足が止まっている敵を逃さず見つけ、HSなり連射を撃ち込むなりして倒そう。 また、動いている敵も強引に追いかけながら連射で当てにいくことができるのもセミオートならでは。 偵察兵はギリースーツと呼ばれる植物に偽装するための迷彩服を着ていて、草むらでしゃがむと気付かれない事も多い。 隠密性の高さを利用し、M-COMに近い場所や敵陣地後方の人気の少ない草むらに隠れ、奇襲部隊の復活ポイントになるのも戦術的に有効。ただチームとしては貢献している行動だがゲームスコアが入らないのが難点。ちなみにこの際には攻撃は迫撃要請による爆撃のみにとどめておくほうが良い。例えサプレッサー付きのライフルでも、ダメージマーカーにより近くに敵が存在している事に気付かれるだけでも危険が大きく増す。ヘッドショットする自信がなければ、敵拠点至近での狙撃はお奨めしない。 初心者などによくありがちなのが、狙撃にこだわり一定地点から中々動かない事。 特にアタッカーでは遠くから目についた敵をひたすら撃っていくのではなく、目標のある建物内で守っている敵を狙撃して数を減らしたり、モーションセンサーを投げて敵の存在を暴くなど、突入を援護するのが非常に重要なのでそれらが実行できる場所へ移動する事も必要である。 またディフェンスも同様に、狙撃するだけでなく装甲車両を見かけたら積極的に迫撃要請による爆撃を落としていこう。 ただ歩兵を狙撃して敵を多く倒すのではなく、センサーで裏から回ってくる敵を探し出したり、遥か遠くの敵を狙撃するよりも目標を攻撃している敵兵・車両を倒すほうが偵察兵にとっては大事な仕事なのである。 狙撃に集中していると別方向から逆に狙撃されたり後ろから斬られたりしてしまうので、一方だけに夢中にならないように。 今作は全兵科共通武器が豊富であり、SAIGAやUSAS-12やG3を装備すれば突撃兵もビックリの前衛職に早変わり。 むしろモーションセンサーやC4の用途を考えるとこちらが本職かもしれない。 ギリースーツで木陰に潜み、センサーで頃合を見て奇襲せよ。戦車が来たらC4片手に特攻だ。 モーションセンサー 偵察兵最大の仕事。 一定範囲を音で索敵し、敵をミニマップ上に表示する。投げると敵の位置が一目瞭然なので、味方全体に大きなサポートとなる。 DEFなら、自爆コード作動したM-COMが有る建物に投げ込んで、漁夫の利狙ったATTが潜んでないか確認したり、 傍の建物に敵が潜入してないかチェックするのに使うのがベスト。但し、作動した時点で敵が動きを止めていると反応しない事に注意しよう。 サポートポイントが点くようになったので、積極的に投げまくりたい所だが、今作では一度に一個しか作動しなくなったので、 前のように考え無しに投げると泣きを見る。3個しか持ってないので、なくなったらアサルトに弾薬キットをもらうように。 ※2010年05月11日のアップデートにより2個から3個へ増加、補充速度の向上。 今作からモーションセンサーの範囲内では「ピピーンピピーン」という様な音が発生し、その音は敵にも聞こえる。裏取り作戦中にセンサーを投げまくるのは今回はちょっと考えた方が良いかもしれない。 マップに味方センサーの波紋が表示されていない時にピピピッと鳴った時は敵のセンサー内ということ。 速やかに範囲外へ避難するか、立ち止まって敵に備えよう。 爆薬(C4) リストラされた特殊兵のお仕事。 小型の爆薬。壁や車両にくっ付けることが可能で、好きなタイミングで起爆できる。 設置された爆薬はMAPに○のようなマークで表示される 威力は凄まじく、戦車やヘリであろうと破壊可能。 目標の箱に使用すれば、耐久ゲージをもぎ取ることが可能。 戦車に対しても有効で戦車の運転手に気づかれないように接近して、C4を貼り付けて花火を打ち上げてやるといい。 但し、今作ではダメージ量が減っており、BC1のようにC4一発でMBTを吹っ飛ばすためにはケツに貼り付けねばならない。 側面からいくときは手持ちのC4全て貼り付ける勢いで行かないと吹っ飛んでくれない。 戦闘車両にはC4貼り付けにも反応する警戒センサーが付いた事、一度に3つまでしか持てなくなっている事に注意 アサルトが主武器変更で使えるようになったため、偵察兵の任務としてC4活用するのはかなり難しいと言えるだろう 前作に比べて結構遠くに投げられるようになったので、戦車特攻の際には投擲範囲を見極めよう。 MRTR-5(GPS送信機) 装置を構えて砲撃したいポイント(人や車両の指定も一応可、空(空間)の指定は不可)をターゲットドットで指定し、トリガーボタンを押し続けてロックすると、少々の間をおいて味方の迫撃砲陣地から120mm重迫撃砲弾が降ってくる。「一定距離以上離れた目標」への砲撃指示は不能。 ポイント指定に時間がかかり、ポイント確定から少々の間が空いて弾着と、使おうと思ってから結構な間が開いて攻撃が発生するため、そのタイムラグを考慮しないで使用すると、M-COMに仕掛けた爆弾解除を妨害したかったのに着弾前に解除された、というむなしい事態が起こりかねないので要注意。(ハードコアモード以外ではフレンドリーファイアは無くなったので、今回は味方の巻き添えは気にせずバンバン指定していって良い) 何度でも使用できるが、再使用には時間がかかる。また草むらや木など破壊できるオブジェクトは透過せず対象物として認識されるため、木々の合間に隠れながら使ったりすると自分の目の前を指定してしまうので注意。今回は□のロックマークで着弾地点がはっきり分かるようになっているので、そういうマヌケな真似はしないように。 遠距離から指定が可能なので屋上に陣取っているスナイパーや固定機銃を見つかる前に排除するのにはなかなか便利。 前作とは違い、装甲車両に対しての攻撃力がかなり強化された。 重戦車でも破壊可能、戦車があわてて回避行動をとっても80~90くらいはもぎとれる、修理される前にロケランを撃ちこむといいだろう。 目標の近くに敵が集団で立て篭もっているところに撃ち込んで炙り出すのが効果的だと思われる。 目次へ戻る
https://w.atwiki.jp/crossworld_trpg/pages/30.html
クラスタグは、PCの根幹を示すタグです。 PCの生きざま、特技などを1つのタグで表します。 クラスタグの決定 クラスタグを決定します。 PCの所有しているタグから選んでも構いませんし、新たにタグを造り出しても構いません。 新しいタグを造り出した場合は、所有しているタグを一つ排除してください。 【例】 「騎士」 「ベロニカ流魔術師」 「守護者」 「おてんばお嬢様」 「チャラ男な詐欺師」 「破滅の魔剣」 「狂乱の獣人」 レベルの決定 クラスタグにはレベルが存在します。 PC初期作成時のクラスレベルは「2」です。 ゲームとしてのクラスタグ 属性は、その属性ならば得意だと思う判定ならば、判定の補助することができます。 その場合、修正は+クラスレベルとなります。 【例】 クラス「剣士」2レベルのPCが剣で攻撃、回避する場合、+2の修正がある 宝物を探す行為に関しては、修正は入らない 紋様使いの傭兵 炎のヨハンの場合(2) 【未選択のタグ】 [オーク][傭兵][紋様呪術][皮膚装甲][怪力][超巨大武器][白兵武器][戦場の勘][血の紋様][欠損した紋様][炎の紋様][薬学][棍棒][格闘][大地の紋様] GM「じゃあ、次はクラスタグを決めてね」 ヨハン「[傭兵]とかそのままでもいいのか」 GM「いいけど、そうすると魔法に関しては、修正こないからね」 ヨハン「じゃあ、[傭兵]を、[紋様使いの傭兵]に変更するけど、いいか?」 GM「OK、一種の魔法戦士ってことだね」
https://w.atwiki.jp/arcadiasaga/pages/60.html
Last up date 2010-10-25 22 34 42 (Mon) 目次 ウォーリア(WAR)使用可能武器種別 短評 ウィザード(WIZ)使用可能武器種別 短評 テイマー(TMR)使用可能武器種別 短評 バード(BRD)使用可能武器種別 短評 ウォーリア(WAR) ウォーリアは狩猟、警備、略奪が主な役割だ。他のクラスでも狩猟等できるが、 その道のプロであり、効率と持久性に優れている。 安定したアタッカー/ディフェンダーになれるほか、隠密活動もできるため、 スカウトとして機能することも可能である。 様々な武器を使いこなしながら、最前線でスリリングな戦闘を味わえる、それがウォーリアだ。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手剣・片手斧・片手槍・片手槌 両手:両手剣・両手斧・両手槍・両手槌 短評 クラススキル「シールドガード」や「ウェポンスタン」により、他クラスの追随を許さない直接戦闘能力を持つ。 スキルポイントの関係上、「様々な武器を使いこなしながら」を実現するのは簡単ではない。 ハイディング系のクラススキルが他クラスより2種多い。APが許す限り隠密活動が可能。 他クラスより武器のアクションタイムが短い。(10/01/27アップデート) すべてのスキルをコンボとしてつなげることができる。(10/9/29および10/10/13のバランス調整) ▲ ウィザード(WIZ) ウィザードはその名の通り、天から特別な才能を与えられた天才だ。 4属性に分類される特殊な攻撃方法や、間接的な戦闘支援技術を使いこなすことができる。 ウィザードは特殊な能力が全てだ。人生の多くの時間を才能の修練に費やしてきた。 能力の燃料が枯渇すれば、残るは無防備な肉体だけ。 よって、能力の運用が非常に重要な技術となる。 その技が金を生み出すか、空虚な戯れ事になるかは運用する者次第だ。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手槌 ※盾装備不能 両手:両手杖 短評 他クラスが武器で斬・突・打属性の攻撃を行うのに対し、WIZはクラススキルの魔法で火・水・風・土属性の攻撃を行う。 魔法の使用に必要な「能力の燃料」であるAPが尽きると、基本的な攻撃すら満足にできなくなってしまう。 クラススキル「ダストフレイム」に代表される範囲攻撃がお家芸。 状態異常の付与や解除を行うのがウィザードの主な「戦闘支援技術」。能力値の上下も可能だが、基本的にバードには及ばない。 ウィザードだけが扱える杖には特殊攻撃力が設定されており、装備すると魔法の威力が上がる他にAPが自然回復するようになる。10/10/13のバランス調整以降、短剣および片手槌にも特殊攻撃力がつき、バードと同程度に盾が装備できるようになった。 通常のウェポンクラスに加えて、扇形の攻撃範囲を持つクラススキルをコンボとして使用できる。 ▲ テイマー(TMR) ウォーリアが生物を主に食料や素材目的で狩りをすることに対し、 テイマーは生物を主に労働力や愛玩目的として捕獲する。 テイマーは様々な生物を支配し、使役する。生物を捕獲することはテイマーにしかできない。 ※他のクラスでも生物を使役できるが、それはテイマーと親しくなれた人か、 もしくは自分の稼ぎを少々―あるいは借金をしてテイマーに対価を払える人に限る。 テイマーは使役している生物を強化したりより高度な命令を駆使したりできる。 ペットと共に戦うことがテイマーのスタイルだ。 よって、戦闘での役割はペットの性質により変化する。 また、テイマー単体でもある程度ウォーリアのような立ち回りができる。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手斧・片手槍 両手:両手槍・両手弓 短評 テイマーでも結局生物を狩る。 テイマーのみペットを2体同時に使役できる。 クラススキルの差異のため「単体でもある程度ウォーリアのような立ち回り」はできない。 テイマーだけが扱える弓には、他の武器と異なり必中や鈍足など追加効果を持ったウェポンスキルが用意されている。 テイマーは基本的にペット&餌で場所を4つ(2つ)は取られてしまうので他のクラスよりインベントリを圧迫してしまう。 ▲ バード(BRD) バードは美しい歌声で味方を鼓舞したり、横暴なリサイタルで敵を威圧したりできる、 戦場の空気を操るクラスだ。 バード単体ではウォーリアよりも弱いアタッカーといった程度だが、 味方が居る場合や多くの敵を相手にする際に最大効力を発揮する。 バードの歌は、直接的に相手を攻撃したり味方を回復したりするものではない、 主に能力値や状態を変化させるものだ。 影響を与えることができる数と持続時間を考えると、大規模もしくは 長期間の戦闘に対しての効率は他のクラスよりずば抜けていると言える。 使用可能武器種別 片手:短剣・片手剣・片手槌 両手:なし 短評 演奏スキルの熟練度次第では単体でも強力だが、そこに至るまでの道は果てしなく長い。 現在実装されている歌は能力値変化のみで、状態変化は存在しない。 ▲ テイマーは基本的にペット&餌で場所を4つ(2つ)は取られてしまうので他のクラスよりイベントリを圧迫してしまう。 - 名無しさん 2010-01-08 13 45 33 名前
https://w.atwiki.jp/sundaiichigaya/pages/17.html
日本全国の猛者達の集まり。 このクラスの上位層は東大理Ⅲ・慶医などの医学部最上位校を受けられるレベル。 前期SAクラスは一回の診断テストで決まってしまい、まぐれでこのクラスに入ってしまう人も数多く存在する。 後期SAクラスの場合、三回ある模試・校内テストの合計で決まってくるため、本来SAにいるべき人達が集まり、前期でまぐれで入ってしまった人は姿を消す。
https://w.atwiki.jp/hael/pages/16.html
クラス名 親クラス 概要 メンバ関数 イベントリスナ メンバ変数 クラス名 親クラス 概要 メンバ関数 関数名 型 引数 イベントリスナ 関数名 イベント メンバ変数 static public 変数名 型 public 変数名 型 private 変数名 型 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eternal-desire/pages/139.html
クラスに関する考察。 主観が混じってる場合もあるのであくまで参考程度にどうぞ。 Dランククラス ノーヴィス/ウォリアー/ハンター/メイジ Cランククラス ナイト/ソルジャー/アマゾネス/バシュカー/剣客/スカウト/アサシン/アーチャー クレリック/ウィザード/シャーマン/スペルウォリアー/スペルアジール/ヴァルガー Bランククラス キャバリー/クルセイダー/グラディエイター/ブレイブ/ワルキューレ/グラップラー パンツァー/剣豪/レンジャー/ホークアイ/忍者/マークスマン/シューター/ガンマン カーディナル/プリースト/セイジ/ウォーロック/ソーサラー/サマナー/ウィズウォリアー クリアアジール/タイラント Aランククラス ギャラント/パラディン/スレイヤー/デアデビル/ベルテッド/ジオグラスパー/剣師 ローグ/アルバトロス/シャドウゲイザー/スナイパー/レイダー/キャラバニア ビショップ/セイント/ジーニアス/ハーミット/レヴェリア/ドルイド ルーンマイター/ルーンスウィフト/ドレッドノート/ヒルド 使役/作成クラス アニマルテイマー/ビーストテイマー/ドールワーカー/ドラグナー/マシニスト クラフトマン/ブラックスミス/マイスタースミス アナザクラス ダークスター/ヴァイキング/ロード/レディ/アサンブラジスト/魔剣士/レッドソニア 幻界闘士/ナイトブリード/エギルキング/ロードオブロード/ロードオブレディ クルシブリスト/霧の戦士/ミネルバ/竜幻士
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/175.html
カプセル怪獣 ミクラス バトルカード RR第2弾 2-044 バッファフレイム 2300 タイリョク 1000 ルーレット(時計回りに) 5.2.2.2.2.1 じゃんけんアイコン グー テキスト セブンと一緒だと勇気がわいて強くなるぞ。 以下、大怪獣バトルRR以前のカード 怪獣カード NEO第4弾 怪獣N170 ミクラスダイナマイト(高熱):3700 アタック:1000/0 ディフェンス:800 スピード:1100 パワー:1100 スタミナ:3 コンボ:[[ウインダム]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:カウンター(15%) 怪獣N171 ブル突進:1700 アタック:800/0 ディフェンス:600 スピード:900 パワー:900 スタミナ:3 コンボ:[[グランドキング]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:アグレッシブ(5) NEO第6弾 怪獣N283 バッファフレイム(高熱):2300 アタック:900/0 ディフェンス:700 スピード:1000 パワー:1000 スタミナ:3 コンボ:[[アギラ]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:タクティカル(4) NEO-GL第2弾 怪獣N469 バッファフレイム(高熱):2300 アタック:1000/0 ディフェンス:700 スピード:900 パワー:1000 スタミナ:3 コンボ:[[アーマードグローザム]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:タクティカル(3) NEO-GL第3弾 怪獣N529 ブル突進:1700 アタック:900/0 ディフェンス:700 スピード:800 パワー:1100 スタミナ:3 コンボ:[[ウルトラマンゼアス]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:アグレッシブ(3) 拡張NEO第2弾 怪獣 NE18 ブル突進:1700 アタック:900/0 ディフェンス:700 スピード:800 パワー:800 スタミナ:3 コンボ:[[ウルトラセブン]] 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:カウンター(15%) ソフビ付属カード NS15 ブル突進:1900 アタック:900/0 ディフェンス:600 スピード:800 パワー:900 スタミナ:3 コンボ:アギラ 得意:高熱・冷気・水・光 苦手:すごい雷・闇 タイプ:タクティカル(5) 技カード ミクラス(技) 技カード N265ゴラ N499キリエロイドⅡ N558ダークファウスト バッファフレイム:2300 タイリョク 1000 ルーレット(時計回りに) 5.2.2.2.2.1 じゃんけんアイコン チョキ 備考 『ウルトラセブン』で初登場した怪獣。 M78星雲バッファロー星の怪獣で、モロボシ・ダンが幾度となく使用したカプセル怪獣の一体。 セブンに変身できないダンの代わりにエレキングと戦い尻尾を掴み投げ飛ばすも電気攻撃を受け電気に弱いため負けてしまった。 寒さに強く、ウルトラアイを紛失して戦えないダンの代わりに、ガンダーと吹雪の中死闘を繰り広げ、健闘した。 『平成ウルトラセブン』ではウインダムと共にザバンギに立ち向かうも、あえなく倒されてしまった。 後に『ウルトラマンメビウス』でもマケット怪獣として復活し、コノミ隊員のかけがえのない相棒となっている。 NEO第4弾にて怪獣カード化し、夢のカプセル怪獣デッキが完成した! 2008年12月の頭に発売するてれびくんの付録カードカプセル怪獣を使えば、NEO第3弾でもミクラスが先行で使用できた。 ステータスはアタックとスピードが高い反面ディフェンスとパワーが低く、まさしく野牛といった感じ。 思ったよりアタックが高くなくアギラの下位互換となっているがクリティカルチャンスを持ち、 スピードタイプのストライカーであるウルトラセブンと相性が最高なので存分に生かせるだろう。 また原作を反映して冷気には強く、その他の属性にも耐性を持っておりそういった面では非常に優秀だが、 やはり電気には非常に弱く雷属性の攻撃を受けた場合一撃で倒されてしまう事もある。 バインダーに付属するレイモンチャレンジングカードを使うと、最上級のミクラスと対戦できる。 レイオニックバーストしたレイが操るミクラスは、ステータスで計れる以上の強さを持つ。 ウルトラギャラクシーNEOでのミクラス ウルトラセブンのカプセル怪獣として登場。アーマードダークネスから開放されたセブンよりレイの手に託され、 戦死したエレキングの後任となった。恐らく映像作品「ウルトラセブン」と同様の固体で間違いないと思われるが、 マケット怪獣の方に近い性格になっている。 NEO最終話ではアーマードメフィラスに苦戦するゴモラの救援に登場し、 好フォローを見せたがもう一歩のところで大ダメージを受けバトルナイザーへ戻された。 負けはしたが、強敵アーマードメフィラスに臆するすることなく立ち向かい、 臆病だった初めの頃から成長した事を感じさせてくれた。 数々の戦いをレイと共に戦い抜き、最後は光るネオバトルナイザーの中から可愛らしく手を振り、 レイに向かって別れの挨拶をした後、惑星ハマーを脱出した際にウルトラセブンの手に返還された。 大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説でのミクラス ウルトラセブンのカプセル怪獣として登場。 氷に閉ざされた光の国で、アギラ、ウインダムと共に怪獣達と戦う。 レイの仲間だった頃よりもさらに強くなっており、その怪力とドロップキックでベムスターを倒した。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2378.html
+ 目次 はじめに Introduction 分数基本ボーナス Fractional Base Bonuses基本攻撃ボーナス Base Attack Bonus 基本セーヴ・ボーナス Base Save Bonuses レベルによるボーナス Bonuses by Level 段階的成長 Staggered Advancement段階的成長の使用 Using Staggered Advancement はじめに Introduction Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebookの出版以降、無数のゲーム・セッションが特定のクラスの制約を押しやる方法を明らかにし、慣れ親しんでいるのと同時に新しい何かへと解放することが望まれてきた。本章では、サモナー、バーバリアン、モンク、ローグのアンチェインド(解放)版と、キャラクターの長所を変更する副次ルールを掲載している。これらのクラスは変更前のものと一緒に使用することもできる(しかしキャラクター1体は、そのうち一方だけを使用しなければならない)。特技、激怒パワー、ローグの技、そのほかのルールの中には、アンチェインド版クラスには適用できないものもある。そのようなルールは新版で使用する前に更新するべきだろう。最後に、モンクの例外を除き、これらのクラスには既存の書籍に掲載されたアーキタイプは全て機能する。ただし、置き換える適切なクラス特徴をそのクラスが有している場合に限られる。 サモナー:元のサモナーには革新的な要素がたくさんあったが、集中すべきポイントや主題に欠けていた。アンチェインド・サモナーは既存の来訪者と一致する幻獣を獲得し、追加の能力や主題に従った要素を手に入れる。加えて、彼らは同様の術者と同様の変更板呪文リストを持つ。 バーバリアン:ゲーム・バランスの見地からいえば、元のバーバリアンはその役割を十分にこなしていた。しかしバーバリアンが激怒に入り、激怒中に1回だけ使用できる能力を多数管理し続ける羽目になると、プレイヤーはその能力を再計算する必要がある。激怒が終了するとヒット・ポイントが減少するため、バーバリアンは戦闘中に簡単に死んでしまう。アンチェインド・バーバリアンは激怒によるボーナスの計算を極めて簡単なものにした。また、激怒時に現在のヒット・ポイントと最大ヒット・ポイントを減少させるのではなく、一時的ヒット・ポイントを獲得する。最後に、アンチェインド・バーバリアンはいくつかの弱かった激怒パワーにおける強化版を得る。 モンク:元のモンクは多くの特異な能力を持つが、それはいつも使えるとは限らないし、多様性に欠けていた。アンチェインド・モンクはそれらを緩和し、好みに合わせて選択できる内功を獲得する。加えて、アンチェインド・モンクは完全な基本攻撃ボーナスと、全く新しい連打を得る。 ローグ:急所攻撃と豊富な技能ランクにより、元のローグは得意分野を持っていた。しかしどこか力不足の面もあった。アンチェインド・ローグは攻撃を命中させ回避する能力を劇的に変化させることで、敵を弱めることができる。お気に入りの技能を使用する際に固有の技能解放を獲得し、ローグの技で劇的な強化を瞬間的に行う。 分数成長:それぞれのクラスは基本攻撃ボーナスとセーヴィング・スローを同じ比率で成長させていく。時折マルチクラスを行うことで通常とは異なる結果になる。このルールにより、丸めなしに詳細な計算を行うことができる。 段階的成長:一晩にしてキャラクターが新しい技能を10個、多様な他の能力全てを獲得するのは少々おかしいと感じるかもしれない。このルールにより、レベルを1つ得る間に成長を分散させることができる。 分数基本ボーナス Fractional Base Bonuses 基本ルールに掲載されたマルチクラス・キャラクターは基本データにおいて少々不利益を被る。この分数基本ボーナスの選択ルールはマルチクラス・キャラクターが本来の能力を引き出し、単一クラスのキャラクターと並び立てるようデザインされている。そのため多くのマルチクラス・キャラクター用のキャンペーン、特にキャラクターが多くの異なるクラスや上級クラスのレベルを獲得する際に最適なものだ。 Core Rulebookに掲載された基本攻撃ボーナスと基本セーヴ・ボーナスは不連続な割合で成長するが、その不連続は丸めを切り捨てることで生じている。基本攻撃ボーナスが+6・1/2であることを基本攻撃ボーナス+6とすることに違いはない。いずれにせよ、AC17に命中させるには出目11が必要で、出目10で外れることになるからだ。参照しやすいよう、単一クラスのキャラクターが間違えないよう、クラス表の値は切り捨てられている。しかし、マルチクラス・キャラクターにとっては、この切り捨てのためにしばしば基本攻撃ボーナスが低くなりすぎてしまう。同様にセーヴ・ボーナスも不均衡なものになる。以下の選択ルールはマルチクラス・キャラクターがより適切な基本ボーナスを得られるようにするものであり、表の値そのものではなく、クラス成長表の裏にある式に基づいている。 例えば、1レベル・ウィザードかつ1レベル・ローグのキャラクターは、互いのクラスの基本攻撃ボーナス(BAB)は+0であり、合計BABは+0となる――これは2レベル・ウィザードや2レベル・ローグよりも低い値だ。しかしこの結果は、それぞれの端数が合計される前に0に切り捨てられているためだ。計算式としては、キャラクターはローグ・レベル毎に+3/4、ウィザード・レベル毎に+1/2のBABを得る。切り捨てが分数の加算の前ではなく後に行われれば、このキャラクターは+1のBABを得られることになる(+1・1/4から切り捨てられる)――これは2レベル・ウィザードや2レベル・ローグと同じ値だ。 クラス・レベル毎の分割ボーナス Fractional Bonuses by Class Level クラス・レベル 基本セーヴ・ボーナス(良好)* 基本セーヴ・ボーナス(劣悪) 基本攻撃ボーナス(d10またはd12) 基本攻撃ボーナス(d8) 基本攻撃ボーナス(d6) 1 +1/2 +1/3 +1 +3/4 +1/2 2 +1 +2/3 +2 +1・1/2 +1 3 +1・1/2 +1 +3 +2・1/4 +1・1/2 4 +2 +1・1/3 +4 +3 +2 5 +2・1/2 +1・2/3 +5 +3・3/4 +2・1/2 6 +3 +2 +6 +4・1/2 +3 7 +3・1/2 +2・1/3 +7 +5・1/4 +3・1/2 8 +4 +2・2/3 +8 +6 +4 9 +4・1/2 +3 +9 +6・3/4 +4・1/2 10 +5 +3・1/3 +10 +7・1/2 +5 11 +5・1/2 +3・2/3 +11 +8・1/4 +5・1/2 12 +6 +4 +12 +9 +6 13 +6・1/2 +4・1/3 +13 +9・3/4 +6・1/2 14 +7 +4・2/3 +14 +10・1/2 +7 15 +7・1/2 +5 +15 +11・1/4 +7・1/2 16 +8 +5・1/3 +16 +12 +8 17 +8・1/2 +5・2/3 +17 +12・3/4 +8・1/2 18 +9 +6 +18 +13・1/2 +9 19 +9・1/2 +6・1/3 +19 +14・1/4 +9・1/2 20 +10 +6・2/3 +20 +15 +10 *問題のセーヴにおいてキャラクターのクラスが最低一つでも良好なセーヴィング・スロー成長を持つ場合、合計セーヴ・ボーナスに2を加える。 基本攻撃ボーナス Base Attack Bonus 基本攻撃ボーナスの成長には3種類ある。ヒット・ダイスがd6のクラスにおいて、BABの成長はレベル毎に1/2ずつである。ヒット・ダイスがd8のクラスにおいて、BABの成長はレベル毎に3/4ずつである。ヒット・ダイスがd10あるいはd12のクラスにおいて、BABの成長はレベル毎に1ずつである(そのためこれらのクラスにおいては、BABを切り捨てる必要はない)。マルチクラス・キャラクターの基本攻撃ボーナスは、この選択ルールを使用すると常に上昇する。 例えば、2レベル・ローグかつ9レベル・ウィザードのキャラクターは、基本ルールにおけるBABは+5である。すなわちローグ・レベルから+1、ウィザード・レベルから+4となる。分数ルールを用いると、このキャラクターのBABは+6である。すなわちローグ・レベルから+1・1/2、ウィザード・レベルから+4・1/2となる――二回目の攻撃を+1のボーナスで得られるのに十分な値となる。 基本セーヴ・ボーナス Base Save Bonuses 基本セーヴィング・スローの成長には、良好と劣悪の二種類しかない。良好なセーヴはレベル毎に+1/2、劣悪なセーヴはレベル毎に+1/3である。加えて、良好なセーヴィング・スローの成長の初期値は通常より高く、追加で+2のボーナスが得られる。基本ルールの下では、この追加ボーナスはクラス間で累積する。そのため、1レベル・ファイターかつ1レベル・バーバリアンのキャラクターは反応セーヴと意志セーヴが成長しない一方で、頑健セーヴが+4となる。しかし、この初期セーヴィング・スローのボーナスが高いことは、クラス技能に+3のボーナスが得られることと同様のことを想定している。自分で有しているレベルのクラス数にかかわらず、特定のセーヴィング・スローの種別には1回だけこの利益が得られるようにすべきである。この選択ルールにおいて、1レベルの時点で良好なセーヴに得られる+2のボーナスは、クラス間で累積しないそのため、キャラクターの最も良好なセーヴは減少することがある。しかしキャラクターの最も弱いセーヴの成長は埋め合わせられることになる。そのようなキャラクターは、単一クラスの同じレベルのキャラクターとの格差はずっと少なくなる(後れを取ることも少なくなる)だろう。 セーヴィング・スローのボーナスをそれぞれ計算する際、最初に、自分が得たレベルのクラスがセーヴの種類ごとに良好なセーヴィング・スロー成長か劣悪なセーヴィング・スロー成長かのいずれを与えるかを決定する。あるクラスが特定のセーヴィング・スローの成長が良好なセーヴか劣悪なセーヴのいずれを与えるかは、基本ルールのセーヴで獲得する、1レベルのセーヴィング・スローへのボーナスを確認しよう。ボーナスが+2なら、そのセーヴ種別は良好なセーヴ成長である。ボーナスが+0なら、そのクラスはそのセーヴ種別に劣悪なセーヴ成長を持つ。次に、それぞれのクラスにおいて、そのクラスのレベルとセーヴ成長が良好か劣悪かに従い、上述の表の値を確認する。全てのクラスの値を合計すること。最低でも1つのクラスで良好なセーヴィング・スロー成長を持つ場合、合計値に2を加えること(これは1回だけ増加し、累積しない)。 例えば、標準のルールにおいて、5レベル・クレリックかつ2レベル・ファイターのキャラクターは頑健セーヴの基本ボーナスは+7、反応セーヴの基本ボーナスは+1、意志セーヴの基本ボーナスは+4である。この選択ルールを用いると、同じキャラクターの頑健セーヴの基本ボーナスは+5(+5・1/2を切り捨て)、反応セーヴの基本ボーナスは+2(+2・1/3を切り捨て)、意志セーヴの基本ボーナスは+5(+5・1/6を切り捨て)になる Pathfinderの基本ルールにおいて、上級クラスの成長は基本クラスと同じ速度で成長するが、異なるクラスボーナスを持つ。これらの調整されたボーナスはキャラクターの基本クラスの余りを相殺するものであり、上級クラスを得るにはマルチクラスになる――元のクラスと上級クラスの両方のレベルをとる――か種族ヒット・ダイスを得るしかない。分数基本ボーナスはすでにこれらの分数を考慮しているため、他のクラスで得られるものと同じように、上述の表から基本セーヴのボーナスを用いればよい。上級クラスがセーヴィング・スローにおいて良好なセーヴと劣悪なセーヴのいずれを有しているかを判断するには、セーヴごとの1レベルのボーナスを確認すること。そのボーナスが+1なら、そのセーヴは良好なセーヴ成長である。+0なら、そのセーヴは劣悪なセーヴ成長である。 レベルによるボーナス Bonuses by Level 上述の表には、基本セーヴと基本攻撃ボーナスにおける分数値が示されている。マルチクラス・キャラクターの基本セーヴのボーナスと基本攻撃ボーナスを決定するには、表を用いてキャラクターのクラスそれぞれの分数値を求め、全てを合計すればよい。 このルールはマルチクラス・キャラクターにのみ効果がある。そのようなキャラクターはそれぞれのクラスを組み合わせた基本攻撃ボーナスに従って攻撃回数を持つことになる。そのため、表には+6以上のBABによってキャラクターが得る複数回攻撃を記載していない。通常通り、キャラクターのBABが+6になると2回目の攻撃が、BABが+11になると3回目の攻撃が、BABが+16になると4回目の攻撃が得られることを思い出そう。11レベル・ファイターかつ9レベル・ローグのキャラクターにおいて、+11のBABと+6・3/4のBABを合計し、BABは+17になる(+17・3/4から切り捨て)。これにより、BABによる追加攻撃はそれぞれ+12、+7、+2として得られる。 段階的成長 Staggered Advancement レベルを増加する際、キャラクターはしばしば新しい能力を一晩にして獲得するように見える。以下の成長に関する選択ルールにより、キャラクターがその力を成長させる方法にいくらかの多様性を加えることができる。 次のレベルに成長した際に新しい能力をすべて獲得する代わりに、25%、50%、75%、100%の4つの経験点段階に能力獲得を分割する。それぞれの経験点段階は次のレベルに成長するために必要な経験点の特定の割合を示している。 段階的成長の使用 Using Staggered Advancement まず、君が次のレベルで得るクラスを選択する。そのクラス・レベルを得るために必要なすべての前提条件を満たしていなければならない。新しい経験点段階に到達するたびに、適切な共通能力と技能ランクを表:段階的成長に従って獲得する。特技、能力値、呪文の成長は変化しない。 共通能力:共通能力には選択したクラスの基本攻撃ボーナス、ヒット・ポイント(HP)、セーヴィング・スローのボーナスが含まれる。25%、50%、75%の経験値段階において、これらの選択肢から1つを選択することができる。 基本攻撃ボーナス:選択したクラスの基本攻撃ボーナス(もしあれば)が増加する。 ヒット・ポイント:クラスの次のレベルを得た際に増加するヒット・ポイントを決定し、そのヒット・ポイントの50%(切り捨て)をヒット・ポイントの最大値に加える。選択したクラスの次のレベルに完全に成長したら、残りのヒット・ポイントを加える。 セーヴィング・スローのボーナス:クラスのセーヴィング・スローのボーナスを(もしあれば)加える。 これらの選択肢はそれぞれ、レベル毎に1回だけ選択することができる。また、それぞれのクラスの基本攻撃ボーナスとセーヴィング・スローのボーナスはレベルが上昇した際には増加しない。共通能力の1つだけが存在する場合、75%段階で適用される。共通能力の2つが存在する場合、一方が50%段階で、残りが75%段階で適用される(プレイヤーが選択する)。 クラス特徴:キャラクターは次のレベルに到達した時点で、全てのクラス特徴を得る。 技能ランク:選択したクラスの次のレベルに成長した際に得られる技能ランクの合計値を決定し、50%経験値段階に到達した際にその技能ランクの50%(切り捨て)を獲得する。次のレベルに完全に成長した時点で、君は残りの技能ランクを消費することができる。 下記の表では、君が通常経験点成長を用いている場合について記載している。早い経験点成長あるいは遅い経験点成長を用いる場合、この表を基にそれぞれの経験点段階に必要な経験点を算出するとよいだろう。 段階的成長 Staggered Advancement キャラクター・レベル 経験点 経験点段階 共通能力 クラス能力 技能ランク 1レベル 0 ― 通常の1レベルのキャラクターと同じルール 500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 1,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 1,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 2レベル 2,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 2,750 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 3,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 4,250 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 3レベル 5,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 6,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 7,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 8,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 4レベル 9,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 10,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 12,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 13,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 5レベル 15,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 17,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 19,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 21,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 6レベル 23,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 26,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 29,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 32,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 7レベル 35,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 39,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 43,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 47,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 8レベル 51,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 57,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 63,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 69,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 9レベル 75,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 82,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 90,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 97,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 10レベル 105,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 117,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 130,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 142,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 11レベル 155,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 171,250 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 187,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 203,750 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 12レベル 220,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 243,750 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 267,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 291,250 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 13レベル 315,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 347,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 380,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 412,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 14レベル 445,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 492,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 540,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 587,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 15レベル 635,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 698,750 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 762,500 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 826,250 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 16レベル 890,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 992,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 1,095,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 1,197,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 17レベル 1,300,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 1,425,000 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 1,550,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 1,675,000 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 18レベル 1,800,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 1,987,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 2,175,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 2,362,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 19レベル 2,550,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50% 2,812,500 25% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 3,075,000 50% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― 50% 3,337,500 75% 基本攻撃ボーナス、HPの50%、またはセーヴ ― ― 20レベル 3,600,000 ― 残りの50%のHP すべて 残りの50%